Projektipohjaisen oppimisen tulevaisuus on täällä
WIMMA Lab on kesäisin järjestettävä oppimisympäristö, jossa opiskelijat ratkaisevat toimeksiantoja monialaisissa projektiryhmissä.
Open Doors 9.6.WIMMA Lab pähkinänkuoressa
Haastekeskeinen oppimiskonsepti
WIMMA Lab on Marko “Narsu” Rintamäen alkuun saattama projektimalli, jossa opiskelijat pääsevät harjoittelemaan koulussa oppimiaan taitoja oikeiden toimeksiantojen parissa. Opiskelijat saavat myös loistavan mahdollisuuden oppia uusia asioita, joita ei välttämättä koulun penkillä opi.
Tehokasta tiimityöskentelyä
Opiskelijat jaetaan virtuaaliyrityksiin, eli pienryhmiin, joissa he toimivat työntekijöinä kahden ja puolen kuukauden ajan. WIMMA Lab on loistava tilaisuus oppia tiimityötaitoja monialaisissa tiimeissä ja ratkaista haasteita yhdessä.
Ketterää kehitystä
WIMMA Labissa sovelletaan ketterän kehityksen ideologian mukaisia menetelmiä, kuten esimerkiksi sprinttimallin mukaista työskentelyä sekä Kanban-tauluja. Uusia käytänteitä testataan jatkuvasti ja sulautetaan prosessiin mukaan, jos ne koetaan hyviksi.
Kontakteja työelämään
Opiskelijoiden siirtymistä työelämään tuetaan taitojen kartuttamisen lisäksi yritysvierailijoilla. Työn lomassa kuullaan asiantuntijoita projekteihin liittyvistä aiheista sekä tavataan edustajia eri yrityksistä. Opiskelijat pääsevät verkostoitumaan sekä toistensa että yritysten edustajien kanssa.
Virtuaaliyritykset
Toimeksiannot
Avoimen lähdekoodin palvelut: Tukko - Traffic Visualizer & SKILL-db API
Meidän toimeksiantomme tänä kesänä tulee Combitech Oy:ltä. Rakennamme avoimen lähdekoodin palvelua, Tukko - liikenteen visualisointisovellus, joka käyttää julkista Digitrafficin rajapintaa. Palvelu näyttää dataa visualisointuna kartalla, missä voit valita eri ajoneuvotyyppien ja aikahaarukoiden välillä.
Lisäksi teimme SKILL-db rajapinnan, joka hakee työelämässä tarvittavia taitoja tietokannasta. Tämä rajapinta on tehty muiden projektien käytettäväksi.
WIMMA Labin kyberoperaatiokeskus
Mysticons tarjoaa myös konsultointipalveluja muille tiimeille, kun on kyse ohjelmistojen kontittamisesta ja DevSecOps-periaatteista. Mysticons tarjoaa myös penetraatiotestejä ja dokumentointia olemassa olevista ongelmista. Mysticonsin tavoitteena on luoda vankka, skaalautuva hosting-ympäristö, jota voidaan laajentaa tuotantoa mahdollisimman vähän häiritsemättä. Tässä järjestelmässä turvallisuus asetetaan etusijalle ottamalla käyttöön tikettijärjestelmä, automaattiset haavoittuvuusarvioinnit ja tarkkaan valvottu CI/CD-putki. Näiden toimenpiteiden tarkoituksena on estää haavoittuvien konttien käyttöönotto ja auttaa muita yrityksiä niiden kehitys- ja ylläpitovaiheissa.
Skill Collector 1.0 ja VIKSU 2.0
Overflow sai tehtäväkseen Liikkuva Aikuinen -hankkeen VIKSU-sovelluksen WIMMA Labissa. VIKSU on vuosina 2014-2017 tehty sovellus, jonka avulla voidaan seurata yritysten edistymistä aktiivisen työmatkaliikkumisen edistämisessä. VIKSU:n nykytilanne on se, että se ei ole toiminnassa, ohjelma on vanhentunut ja se on hyvin altis kyberuhille. Tehtävämme on tutkia, millainen VIKSU on ollut aiemmin, miten sitä voitaisiin parantaa ja päivittää VIKSU vastaamaan nykypäivän vaatimuksia. Overflow sai myös WIMMA Lab 2023:ssa tehtäväkseen päivittää FutureFactoryssa keväällä 2023 tehdyn Skill Collectorin. Suunnitelmissa on parantaa Skill Collectorin käytettävyyttä ja tehdä siitä "puhdas" versio, jotta se voidaan brändätä käyttötarkoituksen/yrityksen mukaan. Overflow'n tehtävänä tänä vuonna on myös oppia tekemään tuote DevSecOps-näkökulmasta.
Career Scouter 1.0, Wimmalab.org ja markkinointi sosiaalisessa mediassa
Pengwin Medias huolehtii WIMMA Labin ja Open Doors -tapahtuman markkinoinnista. Näiden lisäksi Pengwin tekee Career Scouter 1.0:n.
Ohjaajat
Historia
WIMMA Lab -konsepti kehittyy vuosi vuodelta. Aiemmin se tunnettiin nimillä Challenge Factory (2014 – 2017) ja Summer Factory (2011 – 2014).
IoTitude
Käyttänyt useita ketteriä kehitysmenetelmiä Haastixin, haasteisiin perustuvan kuvapelin, uudelleenbrändäämiseen ja päivittämiseen. Pelin ydinidea on, että pelinjohtaja luo pelaajille haasteita (esim. löydä patsas 15 minuutissa) ja se, joka suorittaa kaikki haasteet ensimmäisenä, voittaa.
Overflow
Suunnitteli avoimen lähdekoodin Conduit-ohjelmistoon perustuvan foorumipalvelun WIMMA Lab -oppimisympäristöön. Foorumi sisältää kaikki ominaisuudet, joita nykyaikaiselta foorumipalvelulta tyypillisesti voi odottaa.
Mysticons
Seurasi muiden WIMMA Lab projektien turvallisuutta ja lokitapahtumia sekä muita turvallisuuteen liittyviä asioita koko WIMMA Lab osalta SOC:n (Security Operations Center) kautta. Mysticons toimi ja kehittyi Kubernetes-alustan kautta, joka toimi yhdessä heidän SIEM:nsä kanssa.
Pengwin Media
Teki markkinointia WIMMA Labille ja Open Doors -tapahtumalle. Tekivät tarvittaessa materiaaleja muille tiimeille, esimerkiksi uudet värit ja mockup Haastixille. Open Doorsin jälkeen Pengwin Media alkoi päivittää joukkueiden verkkosivuja.
Project Kaiho
Project Kaiho oli myöhäinen tulokas WIMMA Lab -tehtäviin. He rakensivat muiden tiimien eri jäsenistä koostuvan ryhmän kanssa tislaamolle verkkosivuston WordPressin ja Elementorin avulla.
WIMMA Lab järjestettiin virtuaalisesti.
IoTitude
Suunnitteli ja toteutti Haastix-mobiilipelin WebSocketteja ja React Nativea käyttäen, joka kannustaa pelaajia liikkumaan ja tutkimaan lähiympäristöä. Pelissä Pelimestari antaa pelaajille tehtävän ja pelaajat ottavat kuvia älypuhelimillaan tehtävässä mainitusta asiasta.
Overflow
Kehitti Future Factory Marketplace -palvelun JAMKille Reactilla ja ASP.NET Corella. Palvelun avulla opiskelijoiden on mahdollista tutustua toimeksiantoihin ja tiimiytyä muiden opiskelijoiden kanssa Future Factory -kurssille.
Mysticons
Loi Kubernetes-alustan ja CI/CD-pipelinet WIMMA Labille, joiden avulla muiden virtuaaliyritysten palvelut toimivat. Mysticons kehitti myös Power Automate -työkalulla lomakkeen, jolla opettajat voivat luoda kursseille Microsoft Teams -kanavat ja GitLab-repositoriot helposti.
Pengwin Media
Toteutti WIMMA Labin brändiuudistuksen uudistamalla logoja ja luomalla uudet verkkosivut käyttäen Next.js:ää. Pengwin Media tuki muita virtuaaliyrityksiä frontend-koodauksessa, testauksessa sekä mockuppien suunnittelussa. Lisäksi Pengwin Media päivitti WIMMA Labin sosiaalisen median kanavia.
WIMMA Lab oli tauolla COVID-19-tilanteen vuoksi.
IoTitude
Kehitti jonotuspalvelu Jonoxin mobiililaitteille, jolla käyttäjä voi ilmoittautua jonoon ja seurata vuoronumeroaan. Palvelu toteutettiin progressiivisena verkkosovelluksena (PWA) Firebasea ja serverless-funktioita hyödyntäen.
Overflow
Kehitti palvelun TACS airsoft-pelien hallintaa varten. Toimeksiantona oli laajentaa olemassaolevaa EHASA-järjestelmää, jolla pystyi luomaan ja hallitsemaan airsoft-pelejä. TACS antoi pelin järjestäjien nähdä pelaajien sijainnit reaaliajassa ja jakaa taktisia suunnitelmia tiimien kanssa.
Mysticons
Työsti CI/CD pipelineä ja paransi nykyistä DevSecOps-mallia, kehitti ohjelman robotille ja uudisti sen uusilla toiminnallisuuksilla sekä helpotti sovelluksen avulla musiikin opiskelua Jyväskylän ammattikorkeakoulun opetustarkoituksiin.
Pengwin Media
Tuotti mediasisältöä, videoita, grafiikkaa sekä UI-suunnittelua WIMMA Labille ja sen virtuaaliyrityksille, ja auttoi muita virtuaalisia yrityksiä heidän toimeksiannoissaan.
IoTitude
Kehitti 'virtuaalinen ystävä' -pelijärjestelmän lapsille sairaalaympäristöön IoT-teknologiaa hyödyntäen.
Overflow
Perehtyi sisätilapaikannukseen ja NB-IoT -teknologiaan, joka auttoi kehittämään MoTrak-seurantajärjestelmän, jolla voidaan paikantaa ja monitoroida avustavaa teknologiaa sisätiloissa.
Mysticons
Kehitti RPA-botin helpottamaan Jyväskylän ammattikorkeakoulun sihteerien työtä ja kehitti työkalun, jolla voidaan seurata opiskelijoiden GitLab-aktiivisuutta.
Pengwin Media
Tuotti mediasisältöä, videoita, grafiikkaa sekä UI-suunnittelua WIMMA Labille ja sen virtuaaliyrityksille, ja auttoi muita virtuaalisia yrityksiä heidän toimeksiannoissa.
WIMMA Lab -brändi luotiin.
IoTitude
Kehitti Mood-O-Meterin, jolla kerättiin dataa ihmisten mielialoista. Data kerättiin IoT-laitteella, jossa oli painikkeet eri mielialoille ja tilastot pystyi nähdä reaaliaikaisesti käyttöliittymästä.
Overflow
Tutki SDN-verkkojen mahdollisuuksia ja kehitti Puikkari-järjestelmän SDN-verkon ohjaukseen.
Mysticons
Implementoi data-analyysin menetelmiä visualisoidakseen muiden virtuaaliyritysten keräämää dataa, kehitti sensorin vapaana olevien parkkipaikkojen tunnistamiseen koneoppimista hyödyntäen sekä loi pipelinen sensorien ja IoT-laitteiden monitorointiin.
Pengwin Game
Kehitti Unity-pelimoottorin avulla mobiilipelin viinin valmistamisesta ja myymisestä Jyväskylän ammattikorkeakoulun matkailu- ja ravitsemusalan opintojen tueksi.
Pengwin Media
Tuotti mediasisältöä, videoita, grafiikkaa sekä UI-suunnittelua WIMMA Labille ja sen virtuaaliyrityksille, ja auttoi muita virtuaalisia yrityksiä heidän toimeksiannoissa.
Virtuaaliyritykset luotiin. Kaikki kolme virtuaaliyritystä olivat mukana kehittämässä viemäriverkon seurantajärjestelmää IoT-teknologioin. Tavoitteena oli ehkäistä kaupunkien keskustojen tulvat ja nopeuttaa katujen ylläpitoa.
IoTitude
Toimi mittaus-, seuranta- ja hallintasovellusten kehittäjänä. IoTitude Game -sisartiimi kehitti opetuksellisen pelin sosiaali- ja terveysalan opiskelijoiden käyttöön.
Overflow
Kehitti SDN-verkkoratkaisun mittauslaitteiden ja pilvipalvelun väliin.
Kumos
Tuotti Rancher-pilviajoalustan järjestelmän kontitetuille komponenteille.